【遊戯王マスターデュエル】U.A.について。のつづき。
初めまして。この記事は前回の続きの内容であり、主に
①U.A.の試合展開等
②U.A.の強み
③非採用カードについて
を考えていきます。
それでは行きましょう。
①U.A.の試合展開
U.A.は基本的に事故が少ないテーマであり、かつしたいことがはっきりしている非常に使いやすいテーマです。あまり解説の必要は無いとは思いますが、一応書いていきます。
1.先攻の場合
先攻を取れた場合、完璧な盤面を作るなら以下の3枚が手札に存在する必要があります。
スタジアム+ハイパースタジアム+リベロスパイカー/パーフェクトエース/コリバルリバウンダー/プレイングマネージャーのいずれか
まずはこの3枚からの動きを書いていきます。ここでは「パーフェクトエース」を手札に持っていることにします。
2.ハイパースタジアム効果→手札のスタジアムを見せライフコスト1000点で召喚権の追加
3.リベロスパイカー召喚→スタジアム効果コリバルリバウンダーを手札に
4.リベロスパイカーをリリースし、コリバルリバウンダーを召喚→スタジアム効果プレイングマネージャーを手札に、コリバルリバウンダー効果で墓地のリベロスパイカーを蘇生(+スタジアム効果で500パンプ)
ここはチェーンの組み方が自由なので、うららを意識するならスタジアムをチェーン1、わらしを意識するならリバウンダーをチェーン1にすると良いと思います。とはいえどちらのカードもその前に発動タイミングが存在するので、そこで使われなければあまりここに使われることも無いと思います。
5.パーフェクトエース効果で場のコリバルリバウンダーと入れ替え
これで基本展開は完成です。相手ターンにリベロスパイカー効果からパーフェクトエースを出して、解決後にプレイングマネージャーを特殊召喚することでパーフェクトエースの効果を2回、プレイングマネージャーの効果を1回使うことができます。
増殖するGをコリバルリバウンダーに当てられた場合にパーフェクトエースを特殊召喚するかは選択ですが、ここで特殊召喚しないと相手ターンにリベロスパイカーの効果からパーフェクトエース/プレイングマネージャーのどちらか1妨害しかできないためここは突っ張って良いと思います。
この盤面を目指すなら3枚が必要になりますが、ハイパースタジアム+スタジアムからでも手札にプレイングマネージャーが残らないだけなので2妨害の盤面にはなります。
それすらも引けない場合もありますが、リベロスパイカー置いて手札に上級U.A.を抱えておくだけで何らかの妨害はできます。決まりきったルートというのはこれ1本で、ここに失敗したらリベロスパイカーかパーフェクトエースを立てておけばいいです。
後攻の場合
後攻はもっと雑に動きます。下級U.A.を召喚して入れ替えて殴ります。殴る候補はドレッドノートダンカーかプレイングマネージャーしか居ません。つまり下級U.A.+プレイングマネージャー/ドレッドノートダンカーで動きは完成です。
当然の話をしますが、プレイングマネージャーの特殊召喚に反応してスタジアムの特殊召喚成功時効果が発動してしまうので、プレイングマネージャーを出すのはスタジアムの特殊召喚成功時効果にチェーンしての方が良いです。
例えば手札がリベロ+スタジアム+マネージャーだった場合、スタジアム発動→リベロ召喚→マネージャー特殊召喚よりも、スタジアム発動→リベロ召喚→効果でダンカーを手札に→ダンカー特殊召喚→スタジアム効果←チェーンしてマネージャー効果の方がダンカーの攻撃力が高くなるということですね。
ダンカーの攻撃力が2500か3000かで500変わるので、かなり大きいですね。
メイン2でリベロスパイカーやパーフェクトエースを立ててターンを返します。なるべく再利用のためにプレイングマネージャーは手札に返しておきましょう。
②U.A.の強み
4つほど考えられます。
1.安い
マスターデュエルにおける話ですが、汎用を除けば必要URが2枚なので安いと言えるでしょう。SRはまあまああります…
エクストラは無くても良いレベルです。
2.よく知られていない
よく知られていないため、必要の無い部分で誘発を切ってくれたりマストカウンターを見逃してくれたりします。
遊戯王において知識は強さに直結するため、よくわからないけどとりあえず誘発を投げておこうは致命的なプレミですね…
3.誘発が刺さりにくい
他のデッキと比較すると圧倒的に誘発が刺さりにくいです。例えばチェーンブロックを作る特殊召喚はコリバルリバウンダー、リベロスパイカー、ファンタジスタ、フラッグシップ・ディールの4種であるため、確実にドローを狙うなら増殖するGの打ちどころはここしかありません。このうちそれぞれの用途ですが、
コリバルリバウンダー→基本展開で使用(ここで使われるのが一番嫌)
リベロスパイカー→相手ターンの妨害(ドローはされるものの、特殊召喚の抑制というもう1つの役割に関しては潰せる)
ファンタジスタ→ワンキルまたは相手ターンの妨害(ワンキル目的ならGを投げた時点では既に遅い、相手ターンの妨害はリベロスパイカーと同様)
フラッグシップ・ディール→そもそも使用機会が少ない
と増殖するGが完璧に有効打となるポイントは少ないですね。とはいえこの辺はエルドリッチや閃刀姫もさほど変わらないとは思います。
また、灰流うららに関しても同様です。
灰流うららの発動タイミングはスタジアム、ハイパースタジアム、ペナルティ、リベロスパイカー、おろかな副葬、フラッグシップ・ディール、強欲で金満な壺の6種類で、割合で言えばデッキの約半分と多めではありますが、リベロスパイカーを除く全てのカードはほとんどU.A.モンスターのサーチに直結しており言わば他のカードで代用できます。
例えば、ハイパースタジアムにうららを投げられてもスタジアムが手札にあれば召喚権の追加やスタジアムに対してのうららは防げるわけですね。スタジアムにうららを投げた場合でももし既に召喚権が増えていれば再召喚により2度目のサーチは確実に通せますね。
おろかな副葬に誘発を当てられることはほとんどありませんし、ペナルティでのサーチもサーチ先を抱えている場合が多いなどカバーが容易です。
「ハリファイバー」等を多用するデッキよりも誘発によるダメージが小さく済みやすいのが利点の1つと言えるでしょう。とはいえこれに関してもリカバーがある程度容易(?)な閃刀姫やエルドリッチ、高確率で誘発貫通をしてくるドライトロンや電脳界にも言えることではありますね。
唯一代用できないのがリベロスパイカーですね。ここに灰流うららを当てられると痛いです。しかしよく知られていないというメリットはここでも活き、リベロスパイカーを発動するための盤面形成の時点、つまりスタジアムやハイパースタジアムに灰流うららを投げてくれているパターンというのは非常に多いです。そのためマストカウンターであるリベロスパイカーの効果が通ってしまうというパターンは多く、ここに灰流うららが飛んでくることは比較的少ないです。
4.不利が少ない
U.A.は現環境において有利とも不利とも言えないデッキだと考えています。例えば閃刀姫はエルドリッチに明確な不利を強いられていたりしますが、U.A.は明確にほぼ全てデッキに勝ち筋が存在し、ガン不利というものが存在しません。嘘です。効果破壊耐性と対象耐性を有するモンスターが無限湧きするKozmoには勝ち筋がほとんどありません。しかし、ごく僅かな例外を除き相手のデッキに合わせて勝ち筋を掴みに行けるというのは利点の1つですね。勝ち筋があるというだけで普通にドライトロンは当たったら嫌ですけどね。
個人的に一番致命的に感じるのは王宮の勅命ですが、これに関してもプレイングマネージャーやドレッドノートダンカーによりなんとかなることが多いです。
エルドリッチ対面でスキルドレインと王宮の勅命が並んだら流石に投げてください。
③非採用カードについて
数少ないですが以前入っていたカードや入りそうで入らないカードに関して書いていきます。
1.ストロングブロッカー
単純にリンクモンスターに対して無力なのが大きいですね。というかそれ以外にもあまり有効に働く場面が少ないと思います。現環境だと
エルドリッチ→場において効果を使わない
閃刀姫→レイに投げる意味が無い、リンク体に通らない
ドライトロン→デクレアラーにしか刺さらないが、そのデクレアラーにストロングブロッカーを焼かれる
鉄獣戦線→リンクモンスターに通らない、ケラス以外であればnsから効果を起動する(LLには通る)
という感じですね。特殊召喚したモンスターで表示形式を変更できるモンスターにしか使えないというのはあまりにも弱いと思い自然と抜けました。
マイティスラッガー
閃刀姫には無類の強さを誇ると思います。それ以外ならドレッドノートダンカーでいいです。枠があれば入れてもいいですが姫のピンポイントメタなんて求めてないですね。一応シャドールのリバース効果にも対応できますが…堅実ではないですが、これもドレッドノートダンカーにギプスを持たせて無理矢理ライフを取りに行く方が良いと思っていますね。もし伏せがシャドールドラゴンとかなら下手したら8000ダメージ出てそのままゲームエンドですからね。
カストディアン
1度きりの耐性が着いたからなんだよという感じですね。採用は考えたことすらないです。フリーチェーンで耐性付与とかでもなければ採用の余地は無いですね。とても9期のカードとは思えません。
フィールドゼネラル
800点の追加というのはワンキル補助に優秀ですが、その役はファンタジスタでいいです。ドレッドノートダンカーがスタジアムも込みで3800点になるので強化個体のエルドリッチを上から殴り倒せるという利点はあります。
ターンオーバー・タクティクス
U.A.において一番ロマンのあるカードです。相手の場を引っ掻き回し、自分の交代も入れられることでファンタジスタ+1体のリクルートからワンキルも容易になります。自分は採用を見送りましたが、実用性もある程度ありつつこのカードが通った時の盛り上がりは半端ないのでよりエンタメデュエルを意識するなら選択肢として入れても良いと思います。
いざという時の活路になることもあるでしょう。
ロッカールーム
特に入れる理由が思い当たりません。エスケープもファンタジスタの役目だと考えていますね。
マン・オブ・ザ・マッチ
罠故の遅さがあるので不採用。速攻魔法なら可能性はありましたね。
帝王の烈旋
どうしようもない相手モンスターの除去に使えるのはポイントが高く、枠さえあれば採用はアリだと思います。
後攻前提札なので今後サイドデッキの概念が出てきたら真っ先に採用するであろうカードですね。ライトニングストームやサンダーボルト等既に捲り札が入っている構築であれば入れ替えの余地はあるでしょう。
最後に
かなり適当に記事を書きました。③の非採用カードについて以外は半分くらい首を傾げながら書いていたので、話半分くらいに見て頂ければ良いと思います。
回すのが簡単なこと、デッキが安いこと、そして知名度に対する(そして知名度の低さが故の)パワーもあるというのは本当なので、デッキを組む方が居れば参考にして頂ければと思います。前回の記事にレシピが記載してありますが、これに関してはまあまあの完成度を自負しているので信用しても良いと思います。
書きたいことは全て書いたのでこれ以降U.A.に関する記事を書く予定はありません。ありがとうございました。