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ゲームが好きです。

【遊戯王マスターデュエル】相剣でダイヤ1に到達しました!

ずっと実装を待ち侘びていた相剣でダイヤ1に到達したのでレシピを公開します!

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汎用カードはある程度割愛して、一部のカードの採用枚数や理由についてお話ししていこうと思います。

 

相剣師ー泰阿

一般的に2〜3枚の採用が多いと思いますが、個人的には3枚をおすすめしておきたいです。

莫耶に対する利点としては

・剣現を除外して合計値を7にすることでガイザーを降臨させられる(1枚破壊から莫耶リクルート等に繋がる)

・風属性から水トークンが出てくるのでショウフクでの効果対象が2枚となる

・相剣モンスターで唯一手札が1枚の状況から動ける(トップ解決の可能性が高い)

・シンクロ時効果によりヴィシュダやアーダラに直接触れる

などがあります。しかし莫耶の1ドロー効果というのは手札誘発の多いこのデッキでは相手ターンを凌ぐ鍵にもなりうる効果なので、莫耶を引けていれば初動はなるべく莫耶からスタートするようにしましょう。

 

天威龍ーヴィシュダ

後攻での捲り札、先攻2ターン目での切り返しに非常に優秀で、相剣ミラーと当たった場合によくある赤霄+バロネスという布陣に対しバロネスを機能停止に追い込むことができます。バックを剥がしたりなど、とにかくほぼ確定で1妨害を踏めるのがめちゃくちゃ強いです。また、拳僧は暗転のコストにもなってくれます。

枠があれば3枚入れるのも良いですが、微妙だったので2枚に落ち着きました。泰阿の墓地送りから使うことが多かったので、それほど問題はなかったかなと思います。

遊戯王OCG環境では龍相剣現や強欲で貪欲な壺が2枚なので3枚投入の筆頭候補です。

 

天威龍ーアーダラ

泰阿によって墓地に送られ、墓地から除外することで泰阿や赤霄のコストになったカードを回収するのが役目のほとんどです。泰阿がシンクロしているとフィールドにトークンが無い場合が多いので即回収はあまり見込めないですね。

莫耶、龍淵共に手札リソースが必要となるのでこのカードは目立たないながら非常に優秀でした。勿論ヴィシュダを使い回すという動きも強いですね。

泰阿から落とすのと何度も使う効果ではないと思うので1枚で良いと思います。

 

妖眼の相剣師

ほとんど使う機会がなく、趣味札と言っても差し支えないと思います。

しかし、エクレシアから直接リクルートが可能な25打点というのがまあまあ優秀で、ヴィシュダに頼らずミドラーシュを突破する択になれるのが非常に強かったです。

フィールドでの効果の方は思った3倍は使い道がなく、exデッキからモンスターが出てきた時の破壊効果等はほとんど使う機会がありませんでした(現環境だとデストロイが非常に多く、破壊しても透かされてしまうことも要因として大きかったと思います)。

他に入れたいカードがあるならそちらを優先しても良いと思います。

妖眼の相剣師が活躍する場面

https://twitter.com/lrlrlr753/status/1525478587587260416?s=21&t=pNvdL_YEh9XfcKvQfkT7GQ

https://twitter.com/lrlrlr753/status/1525478715215720450?s=21&t=pNvdL_YEh9XfcKvQfkT7GQ

 

エフェクト・ヴェーラー

誘発としては比較的使う機会は少ないカードでしたが相剣に手札誘発を入れる枠がかなり大きいことや、エルドリッチやドライトロンが減り相剣が非常に増えたことや鉄獣にも刺さることから、現環境の手札誘発として非常に優秀なポジションに居ると思います。

当初は2積みでしたが、思い切って3積みにしてみました。変化がどれほどあったのかは定かではないですが、使う機会は本当に多かったです。

※基本的には発動タイミングが限定されることや墓穴の指名者の妨害を受けると言った点で泡影に見劣りする点が多いので、4枚目以降の泡影として使うことをおすすめします。

 

強欲で貪欲な壺

特に入れない理由は無いですね。うららを踏めたりリソースを増やしたりと非常に優秀なカードです。壺を入れる際には3積みのカードを増やすことで必要札が全部飛ぶことによる負け筋へと繋がらないようにするよう意識しています。

実際、それにより負けてしまったという場面はありませんでした。

 

相剣暗転

非常に優秀なカードです。2積みというデッキはよく見ますが、自分は入れてみて3枚あって良いカードだと確信しました。なんなら要らなければ龍淵で切ってしまえばいいです。

・赤霄とバロネスの上に重ねることで盤面を強固にできる

・相剣カードなので相剣モンスターのコストになれる

・除外されることにより唯一トークンを生み出すことができる

・泥試合の打開札になる

などの利点があり、そのどれもが優秀でした。

相剣にはメインデッキにバックに触れるカードが1枚も無いため(名誉相剣のヴィシュダはいる)、環境でよく見るデッキだと特にエルドリッチに対しての回答として優秀でした。

2積みの方は多いと思いますが、腐る場面が少なく腐っても容易に手札コストにできるという点から特に理由が無ければ3枚投入を推奨したいカードです。

 

エクストラデッキのカードについて

赤霄

説明不要。その剣は、きっと赤霄でできていた。

 

バロネス

ケチって1枚でも良いです。2枚あると安心ではありますが、20試合に1回使うかどうかというくらいです。

しかしバロネスの2枚目が無ければ負けていたという試合もあるので相剣一本でダイヤ1を目指すならば2枚欲しいところだと思います。

 

天威の龍鬼神

相手の雑な縦置きを咎めてワンキルするのに使います。使用率はバロネスの2枚目よりちょっと多いかな?くらい

 

邪竜星ーガイザー

必ず入れましょう。1枚破壊しながらほとんどの場合は莫耶へと繋げることができます。バックに触れる貴重なカードでもあります。

 

天威の拳僧

ヴィシュダssから出てきます。暗転のコストに使う。

 

龍仙女

アシュナを入れていた頃は使っていました。抜いてから使わなくなりました。

 

輝竜星ーショウフク

相剣デッキにおいてある意味最強のカードです。デッキバウンスに加え、入れ替え効果により泰阿からショウフクを出し、更に墓地の莫耶を釣り上げてシンクロなど妨害と展開の両方を担うことのできる非常に優秀なカードです。これが無いと負けていた試合はめちゃくちゃありますし、これを出した瞬間サレが飛んできた試合も沢山あります。必ず入れましょう。

 

魔救の奇跡ードラガイト

莫耶(一応承影も)が墓地にある場合、ターン1で魔法罠を無効にできる優秀な効果ですが無くてもいいかなーという感じでした。モンスター効果が基盤となる環境なので閃刀姫やエルドリッチが見えている場合に出すことはありましたが、これでないと勝てなかったという試合はほとんどかあるいは全く無かったと思います。相手の出方が分からず、候補として龍鬼神との択になった場合は自分は無効が使えるこちらを優先しています。

 

相剣大公ー承影

エルドリッチ、閃刀姫、相剣ミラーにめちゃくちゃ強いです。

エルドリッチと閃刀姫には除外がぶっ刺さり、相剣には除外のトリガーを相手が勝手に切ってくれるので展開を阻止できたりと優秀でした。

逆に、それ以外の場面ではほとんどバロネスを出すことが多かったです。

現環境だとデストロイフェニックスガイの破壊効果を正面から受けられるのが非常に優秀ですね。

 

ハリファイバー

ハリファイバーがあったら動けた試合があったので入れてみました。入れてからダイヤ1に到達するまでその場面はありませんでした。

 

天威の龍拳聖

上に同じ。

 

天威龍ーサハスラー

上に同じ。

 

あとは以前入れていたカードについて紹介します。

 

抹殺の指名者

誘発を殺し自分の展開を通すのに強かったですが、前提として相剣の最終盤面というのはそこまで強くありません。先手後手どちらを取ってしまった場合でもある程度しっかりした盤面を組めるのがこのデッキの強みだと思っています。なので、抹殺の指名者を入れることで自分の展開を押し倒すというのは意外にもあまり強くありませんでした。

抹殺の指名者を持っている状態で後手に回ると基本的に使い道は無いですし、先手でも必ずしも使うかと言うとそれは相手の手札次第です。そもそもこれを入れたことで幻竜族が手札に引き込めず手札事故を起こしてしまうというケースが非常に多かったです。そんなカードを3枚も入れるくらいなら素直に誘発を入れるべきだなと自分は考えこのカードは抜けていきました。

 

D-HERO デストロイフェニックスガイ

フュージョンデステニーが嫌いなので入れませんでした。なるべくOCGと近い構築(OCGではフュージョンデステニーが制限、アナコンダが禁止なのでデストロイ出張はほとんど見かけない)で組みたかったことが要因としてはある程度大きいですね。

いや、そんなことを言いながら抹殺の指名者と一緒に入れていたこともあったのですが、ディバインガイとダッシュガイの素引きが嫌過ぎてやはり駄目だなという結論に落ちつきました。事故った時にアナコンダから雑に出していけるというのはありますが、トークンを多用するしトークンがいるとシンクロしかできないので割と効果モンスター2体という布陣を作るのが難しいんですよね…

一応デストロイが爆破されるとエクレシアが墓地から回収できるといった利点はあります。

 

天威龍ーアシュナ

悪くはなかったですがアシュナからアーダラをリクルートしてもヴィシュダをリクルートしても直接展開ルートには影響はなく、その上幻龍縛りのせいでバロネスが出せなくなるのでいらねーなとなりました。

拳僧とリクルートした何かでリンクするにしても候補は竜仙女しか無いし、竜仙女の効果を使うと更に天威以外の効果が使えなくなるしで縛りがどんどん重くなっていくし別に盤面も大して強くならないので入れる価値を見出せなくなりました。

 

ヴァレルロード・S・ドラゴン

墓地に拳僧が落ちている状況が意外とありませんでした。今のエクストラは結構迷走している感じがするので正直また入れても良いとは思います。でも8シンクロの中で一番使う機会がありませんでしたね。

 

アーゼウス

今のエクストラデッキの状況を見て拳聖とかサハスラーラを抜いて入れてもいいよなと思いました。何で入れてなかったんだろうね?

 

以上です!特にエクストラデッキは自由度が高くレベルも弄れるのでレベル7〜9を厚くしてみたりエクシーズを入れてみたりと改善の余地はかなりあると思います。

 

現環境のマスターデュエルでは相剣が非常に強く、回し方も簡単なので皆さんにも是非使っていただければと思います!

記事を読んでくださりありがとうございました!

【遊戯王マスターデュエル】U.A.について。のつづき。

初めまして。この記事は前回の続きの内容であり、主に

①U.A.の試合展開等

②U.A.の強み

③非採用カードについて

を考えていきます。

 

それでは行きましょう。

 

①U.A.の試合展開

U.A.は基本的に事故が少ないテーマであり、かつしたいことがはっきりしている非常に使いやすいテーマです。あまり解説の必要は無いとは思いますが、一応書いていきます。

 

1.先攻の場合

先攻を取れた場合、完璧な盤面を作るなら以下の3枚が手札に存在する必要があります。

スタジアム+ハイパースタジアム+リベロスパイカー/パーフェクトエース/コリバルリバウンダー/プレイングマネージャーのいずれか

まずはこの3枚からの動きを書いていきます。ここでは「パーフェクトエース」を手札に持っていることにします。

1.ハイパースタジアム発動→リベロスパイカーを手札に

2.ハイパースタジアム効果→手札のスタジアムを見せライフコスト1000点で召喚権の追加

3.リベロスパイカー召喚→スタジアム効果コリバルリバウンダーを手札に

4.リベロスパイカーをリリースし、コリバルリバウンダーを召喚→スタジアム効果プレイングマネージャーを手札に、コリバルリバウンダー効果で墓地のリベロスパイカーを蘇生(+スタジアム効果で500パンプ)

ここはチェーンの組み方が自由なので、うららを意識するならスタジアムをチェーン1、わらしを意識するならリバウンダーをチェーン1にすると良いと思います。とはいえどちらのカードもその前に発動タイミングが存在するので、そこで使われなければあまりここに使われることも無いと思います。

5.パーフェクトエース効果で場のコリバルリバウンダーと入れ替え

これで基本展開は完成です。相手ターンにリベロスパイカー効果からパーフェクトエースを出して、解決後にプレイングマネージャー特殊召喚することでパーフェクトエースの効果を2回、プレイングマネージャーの効果を1回使うことができます。

増殖するGをコリバルリバウンダーに当てられた場合にパーフェクトエースを特殊召喚するかは選択ですが、ここで特殊召喚しないと相手ターンにリベロスパイカーの効果からパーフェクトエース/プレイングマネージャーのどちらか1妨害しかできないためここは突っ張って良いと思います。

この盤面を目指すなら3枚が必要になりますが、ハイパースタジアム+スタジアムからでも手札にプレイングマネージャーが残らないだけなので2妨害の盤面にはなります。

それすらも引けない場合もありますが、リベロスパイカー置いて手札に上級U.A.を抱えておくだけで何らかの妨害はできます。決まりきったルートというのはこれ1本で、ここに失敗したらリベロスパイカーかパーフェクトエースを立てておけばいいです。

 

後攻の場合

後攻はもっと雑に動きます。下級U.A.を召喚して入れ替えて殴ります。殴る候補はドレッドノートダンカーかプレイングマネージャーしか居ません。つまり下級U.A.+プレイングマネージャードレッドノートダンカーで動きは完成です。

当然の話をしますが、プレイングマネージャー特殊召喚に反応してスタジアムの特殊召喚成功時効果が発動してしまうので、プレイングマネージャーを出すのはスタジアムの特殊召喚成功時効果にチェーンしての方が良いです。

例えば手札がリベロ+スタジアム+マネージャーだった場合、スタジアム発動→リベロ召喚→マネージャー特殊召喚よりも、スタジアム発動→リベロ召喚→効果でダンカーを手札に→ダンカー特殊召喚→スタジアム効果←チェーンしてマネージャー効果の方がダンカーの攻撃力が高くなるということですね。

ダンカーの攻撃力が2500か3000かで500変わるので、かなり大きいですね。

メイン2でリベロスパイカーやパーフェクトエースを立ててターンを返します。なるべく再利用のためにプレイングマネージャーは手札に返しておきましょう。

 

②U.A.の強み

4つほど考えられます。

1.安い

マスターデュエルにおける話ですが、汎用を除けば必要URが2枚なので安いと言えるでしょう。SRはまあまああります…

エクストラは無くても良いレベルです。

 

2.よく知られていない

よく知られていないため、必要の無い部分で誘発を切ってくれたりマストカウンターを見逃してくれたりします。

遊戯王において知識は強さに直結するため、よくわからないけどとりあえず誘発を投げておこうは致命的なプレミですね…

 

3.誘発が刺さりにくい

他のデッキと比較すると圧倒的に誘発が刺さりにくいです。例えばチェーンブロックを作る特殊召喚はコリバルリバウンダー、リベロスパイカーファンタジスタ、フラッグシップ・ディールの4種であるため、確実にドローを狙うなら増殖するGの打ちどころはここしかありません。このうちそれぞれの用途ですが、

コリバルリバウンダー→基本展開で使用(ここで使われるのが一番嫌)

リベロスパイカー→相手ターンの妨害(ドローはされるものの、特殊召喚の抑制というもう1つの役割に関しては潰せる)

ファンタジスタ→ワンキルまたは相手ターンの妨害(ワンキル目的ならGを投げた時点では既に遅い、相手ターンの妨害はリベロスパイカーと同様)

フラッグシップ・ディール→そもそも使用機会が少ない

と増殖するGが完璧に有効打となるポイントは少ないですね。とはいえこの辺はエルドリッチや閃刀姫もさほど変わらないとは思います。

また、灰流うららに関しても同様です。

灰流うららの発動タイミングはスタジアム、ハイパースタジアム、ペナルティ、リベロスパイカー、おろかな副葬、フラッグシップ・ディール、強欲で金満な壺の6種類で、割合で言えばデッキの約半分と多めではありますが、リベロスパイカーを除く全てのカードはほとんどU.A.モンスターのサーチに直結しており言わば他のカードで代用できます。

例えば、ハイパースタジアムにうららを投げられてもスタジアムが手札にあれば召喚権の追加やスタジアムに対してのうららは防げるわけですね。スタジアムにうららを投げた場合でももし既に召喚権が増えていれば再召喚により2度目のサーチは確実に通せますね。

おろかな副葬に誘発を当てられることはほとんどありませんし、ペナルティでのサーチもサーチ先を抱えている場合が多いなどカバーが容易です。

「ハリファイバー」等を多用するデッキよりも誘発によるダメージが小さく済みやすいのが利点の1つと言えるでしょう。とはいえこれに関してもリカバーがある程度容易(?)な閃刀姫やエルドリッチ、高確率で誘発貫通をしてくるドライトロンや電脳界にも言えることではありますね。

唯一代用できないのがリベロスパイカーですね。ここに灰流うららを当てられると痛いです。しかしよく知られていないというメリットはここでも活き、リベロスパイカーを発動するための盤面形成の時点、つまりスタジアムやハイパースタジアムに灰流うららを投げてくれているパターンというのは非常に多いです。そのためマストカウンターであるリベロスパイカーの効果が通ってしまうというパターンは多く、ここに灰流うららが飛んでくることは比較的少ないです。

 

4.不利が少ない

U.A.は現環境において有利とも不利とも言えないデッキだと考えています。例えば閃刀姫はエルドリッチに明確な不利を強いられていたりしますが、U.A.は明確にほぼ全てデッキに勝ち筋が存在し、ガン不利というものが存在しません。嘘です。効果破壊耐性と対象耐性を有するモンスターが無限湧きするKozmoには勝ち筋がほとんどありません。しかし、ごく僅かな例外を除き相手のデッキに合わせて勝ち筋を掴みに行けるというのは利点の1つですね。勝ち筋があるというだけで普通にドライトロンは当たったら嫌ですけどね。

個人的に一番致命的に感じるのは王宮の勅命ですが、これに関してもプレイングマネージャードレッドノートダンカーによりなんとかなることが多いです。

 

エルドリッチ対面でスキルドレインと王宮の勅命が並んだら流石に投げてください。

 

③非採用カードについて

数少ないですが以前入っていたカードや入りそうで入らないカードに関して書いていきます。

1.ストロングブロッカー

単純にリンクモンスターに対して無力なのが大きいですね。というかそれ以外にもあまり有効に働く場面が少ないと思います。現環境だと

エルドリッチ→場において効果を使わない

閃刀姫→レイに投げる意味が無い、リンク体に通らない

ドライトロン→デクレアラーにしか刺さらないが、そのデクレアラーにストロングブロッカーを焼かれる

鉄獣戦線→リンクモンスターに通らない、ケラス以外であればnsから効果を起動する(LLには通る)

という感じですね。特殊召喚したモンスターで表示形式を変更できるモンスターにしか使えないというのはあまりにも弱いと思い自然と抜けました。

 

マイティスラッガー

閃刀姫には無類の強さを誇ると思います。それ以外ならドレッドノートダンカーでいいです。枠があれば入れてもいいですが姫のピンポイントメタなんて求めてないですね。一応シャドールのリバース効果にも対応できますが…堅実ではないですが、これもドレッドノートダンカーにギプスを持たせて無理矢理ライフを取りに行く方が良いと思っていますね。もし伏せがシャドールドラゴンとかなら下手したら8000ダメージ出てそのままゲームエンドですからね。

 

カストディアン

1度きりの耐性が着いたからなんだよという感じですね。採用は考えたことすらないです。フリーチェーンで耐性付与とかでもなければ採用の余地は無いですね。とても9期のカードとは思えません。

 

フィールドゼネラル

800点の追加というのはワンキル補助に優秀ですが、その役はファンタジスタでいいです。ドレッドノートダンカーがスタジアムも込みで3800点になるので強化個体のエルドリッチを上から殴り倒せるという利点はあります。

 

ターンオーバー・タクティクス

U.A.において一番ロマンのあるカードです。相手の場を引っ掻き回し、自分の交代も入れられることでファンタジスタ+1体のリクルートからワンキルも容易になります。自分は採用を見送りましたが、実用性もある程度ありつつこのカードが通った時の盛り上がりは半端ないのでよりエンタメデュエルを意識するなら選択肢として入れても良いと思います。

いざという時の活路になることもあるでしょう。

 

ロッカールーム

特に入れる理由が思い当たりません。エスケープもファンタジスタの役目だと考えていますね。

 

マン・オブ・ザ・マッチ

罠故の遅さがあるので不採用。速攻魔法なら可能性はありましたね。

 

帝王の烈旋

どうしようもない相手モンスターの除去に使えるのはポイントが高く、枠さえあれば採用はアリだと思います。

後攻前提札なので今後サイドデッキの概念が出てきたら真っ先に採用するであろうカードですね。ライトニングストームやサンダーボルト等既に捲り札が入っている構築であれば入れ替えの余地はあるでしょう。

 

 

 

最後に

かなり適当に記事を書きました。③の非採用カードについて以外は半分くらい首を傾げながら書いていたので、話半分くらいに見て頂ければ良いと思います。

回すのが簡単なこと、デッキが安いこと、そして知名度に対する(そして知名度の低さが故の)パワーもあるというのは本当なので、デッキを組む方が居れば参考にして頂ければと思います。前回の記事にレシピが記載してありますが、これに関してはまあまあの完成度を自負しているので信用しても良いと思います。

書きたいことは全て書いたのでこれ以降U.A.に関する記事を書く予定はありません。ありがとうございました。

【遊戯王マスターデュエル】U.A.について

初めまして。先月リリースのマスターデュエルにて【U.A.】(ウルトラアスリート)を使用してプラチナ1まで行けたので、記念に構築と採用理由を書いていきます。

簡単なデッキなのであまり必要は無いと思いますが回し方についても別の記事で書いていこうと思います。

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それでは行きましょう。

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追記:フラッグシップを1枚抜いてパーフェクトエースを入れました。詳細はパーフェクトエースの項です。

 

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増殖するG

解説不要。環境においてほとんど全てのデッキに入っていますね。特に何も考えず3枚投入で良いと思います。

 

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灰流うらら

同上。3枚入れましょう。

 

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ファンタジスタ

このデッキにおける初動札かつ相手ターンでの行動も可能にし、ワンキル補助にも役立つ器用なカードです。リベロスパイカーと比較すると攻守共に低いのが難点ではあります。

事故を防ぐため3枚の採用ですが、初動札になりうる後述のフラッグシップと入れ替えでも良いと思います。

 

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リベロスパイカー

このデッキにおける最重要札です。初動に使い、最終盤面にも必ず存在し、相手ターンに妨害を挟んだ後次ターンのリソースも確保できる最強のカードです。

基本的には先攻1ターン目の場合このカードとパーフェクトエースを並べるのを目指す形になります。

このデッキの最強札なので3枚入れましょう。

余談ですがフィールドから手札に、手札からデッキに、デッキからフィールドに選手が移動しているのがバレーの再現になっていてめちゃくちゃデザインが好きなカードです。

 

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パーフェクトエース

相手ターンに一度手札を切ることで無効破壊ができます。基本的にスタジアムからサーチしてss、偶にリベロスパイカーから直接出てきます。自ターンに使えないのはネックですね…

手札コストにペナルティを使えるとかなり美味しいです。

1枚あれば役割を果たせるのでピン挿しで良いと思いますが、名称指定のターン1じゃないのはポイントですね(ピン挿しの場合でもパーフェクトエース効果使用後にファンタジスタで手札のコリバルリバウンダーとパーフェクトエースを入れ替え、コリバルリバウンダー効果でパーフェクトエースを出すことでもパーフェクトエースを使い直せたりします)。

 

追記

スタジアム+ハイパースタジアムから基本展開が可能ですが、そこにリベロスパイカー/パーフェクトエース/プレイングマネージャー/コリバルリバウンダーのいずれかの素引きにより場にリベロ+エース、手札にリバウンダー+マネージャーの形となるためリベロスパイカーからパーフェクトエースをリクルートすることにより3妨害の形にできます。手札的にもそう難しくはないため、これを目指しパーフェクトエースを2枚積むのも良いと思います。この場合は更にフラッグシップを削るか次点で1枚ファンタジスタを削るというのが無難だと考えています。

 

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コリバルリバウンダー

nsまたは相手ターンのssにより手札、墓地からU.A.モンスターをssできます。

基本展開に1枚使用するのと、ファンタジスタリベロスパイカーにより相手ターンss時のss効果を使える場合が多いため2枚採用。

攻守ともに2200/2300とそれなりのステータスなのも評価点ですね。

見た目以上に相当器用なカードです。

 

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ドレッドノートダンカー

貫通効果、そして戦闘ダメージを与えた場合に相手場のカードを破壊する効果を持ちます。

パワードギプスを装備してキルを仕掛けに行く場面が多いです。相手ターンには役に立たないためメイン2で交代してリベロスパイカーのコストになって貰います。

不意打ち性能が異常に高く、このカード1枚で増える勝ち筋は計り知れません。

役割としては1枚あれば十分なのでピン挿しで良いでしょう。

 

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プレイングマネージャー

リベロスパイカーと並んで最強のカードです。

U.A.モンスターの入れ替え効果を唯一持たず、U.A.モンスターのnsまたはssに反応して手札から出てくるほかモンスター効果の無効かフィールドのカードを選択して破壊の2つの効果を使い分けられます。

デッキに眠っている場合はリベロスパイカーから、手札に居る場合はファンタジスタからもssが可能で相手ターンの妨害に大きく貢献します。

2種類の効果は9割型破壊を選択しますが、破壊されることで効果が起動する場合や墓地にいることが有利にはたらく状況、2体以上のモンスター効果を止めたい場合などは無効を選択することもあります。

入れ替え効果を持たないのが意外にも不便な場合も多く、初動にもならないため2枚で妥当だと考えています。

ピンだと素引きした時にリベロから直接呼べないのと容易にリソース不足に陥るので2枚は必ず入れておきたいカードです。

 

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増援

ファンタジスタリベロスパイカーの4枚目。入れない理由は無いです。

 

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テラ・フォーミング

スタジアム/ハイパースタジアムの4枚目。入れない理由は無いです。

 

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フラッグシップ・ディール

初動において下級を引けなかった場合に使えるのと、横に数を増やしたい場合にも役に立ちます。

盤面を雑に1枚増やせるので横に並べてユニコーンを出して切り抜けることも稀にあります。

当初は3枚入っていましたが、ほとんどの場面で安定して初動が作れるのでそこまで必須ではなくペナルティと入れ替わる形で2枚になりました。

 

追記:パーフェクトエース増やしたので更に減りました。ファンタジスタを切っても良いですが、ライフコストがかなり重いカードなのでこちらはなかなか気軽に使えないのがネックですね。

 

ここは人による好みが大きいと思うので1〜3枚で調整しましょう。

 

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おろかな副葬

ペナルティを墓地に送ることであらゆるU.A.魔法カードに化けることができます。ターン1がついているとはいえまず真っ先に引きたいカードであり、U.A.の安定した初動はこのカードによるところが最も大きいです。

ダブついてもあまり問題が無く、なんとしても引きたいので3枚。

 

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強欲で金満な壺

エクストラあんまり使わないのでフル投入で良いでしょう。U.A.と直接関係は無いですがドローに制約がかかるのでそのターンは増殖するGが腐ります。ドラゴンメイド等相手ターンでのssを行うデッキもあるので忘れないでおきましょう。

エクストラの使用率ですが、15試合あったらそのうち1試合で何か1枚だけ使うかどうかみたいな感じです。

 

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パワードギプス

ドレッドノートダンカーに装備してカオスMAXを作るのが仕事のほとんどです。相性は非常に良く、貫通効果により打点上昇は無駄にならずこちらの追撃効果によって破壊効果を2回使うことが可能です。

が、2回も殴ったら相手のライフが消えているので破壊効果を2回も使ったことはこれまでにありません。

アクセス可能な札がペナルティしかありませんが、素引きして役に立つかというと怪しいので基本は1枚で良いと思います。

好みはあるため1〜枚の分類ではあります。1枚は必ず入れましょう。

 

パワードギプスの仕事風景。

https://twitter.com/lrlrlr753/status/1490221265726369792?s=21

 

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U.A.スタジアム

このデッキのリソースはこのカードが握っています。単体でも非常に強力で、ハイパー・スタジアムと組み合わせることで更に強力なカードとなります。

随時足りないカードをサーチして行きましょう。

ハイパー・スタジアムと同時に弾くことでU.A.の目指すこの盤面が確定します。

後攻ならプレイングマネージャードレッドノートダンカーを拾ってからダメージを取りに行ったり相手場を荒らす方向で行きましょう。

手札にダブつくと腐りますが、それよりもなんとしても引き込みたいため3枚入れましょう。

 

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U.A.ハイパースタジアム

発動時スタジアムのサルベージか全てのU.A.モンスターをサーチすることができます。全てのU.A.モンスターに化けられる時点でこのデッキでは増援の上位互換なのでフル投入しかあり得ませんが、それに加えてスタジアムのサルベージも召喚権の追加も行えるんですね。つまり単体でも非常に強力で、スタジアムと組み合わせることで更に強力になるということです。

スタジアムの項で話した通り、このカードとスタジアムを同時に引くことでリベロスパイカー+パーフェクトエースの盤面を作り上げることができます。

 

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墓穴の指名者

誘発を止めたり相手の墓地効果を止めるのに一躍買うカードです。実のところU.A.には誘発がそこまで刺さりにくいという強みもあり、このカードは伏せて相手ターンでの妨害に使うことが多いです。

その汎用性に加え環境にエルドリッチや閃刀姫などが蔓延っているため採用していますが、他に候補があれば不採用でも良いとは思います。

 

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ペナルティ

基本的にはおろかな副葬によりデッキから落として使うことになりますが、3枚採用の理由は素引きしても弱くないためですね。

適当に伏せていても勝手に相手が割ってくれることもあれば、効果が通ると2ターン除外と非常に強力な除去にもなります。

それに加え、先攻での盤面にはパーフェクトエースが並ぶことがほとんどなため手札コストにもなるのが大きいですね。

2枚でも良いとは思いますが、ペナルティを切ってパーフェクトエースの効果を使うのはコスト1枚どころかアドバンテージの塊なので個人的には3枚を推奨したいところです。

 

エクストラ

ほとんどは適当で良いです。

一応軽く見ていきます。

 

ブラックコーン号

持ってたから入れました。出したことはありません。

 

エアロボロス

同上。

 

バグースカ

ある程度強力なロックが敷けるのでファンタジスタリベロスパイカーが並んだけど手札に何も無い場合などに立てておくと使えるかもしれません。使ったことはありません。

 

ラプラシアン

持ってたから入れていただけですが、このカードでカオスMAXを突破できたので半ばお守りみたいになってます。

https://twitter.com/lrlrlr753/status/1488034808639156227?s=21

 

フォーカスフォース

出せる場面すらほとんどない。

 

アーゼウス

出したことがない。

 

グラビティコントローラー

出せないカードがエクストラに入ってたからさっき入れ替えた。

 

LANフォリンクス

横に3体並んだらこれとトランスコードを経由してアクセスコードからダメージを取りに行っても良いです。さっき初めて入れました。

 

トロイメア・ケルベロス

一番使うカードです。余裕があるのであれば他のエクストラを切ってこれとフェニックス、ユニコーン辺りを3枚積むことで強欲で金満な壺からカードが飛ぶのを防いでも良いです。でもエクストラの中では使うという程度で登場頻度は20試合に1回あるかどうかくらいです。

手札コストによりペナルティを切れるのが非常に強いですね。

 

フェニックス

あまり使うことはないですがポテンシャル自体はケルベロスとほとんど同じなので入れておいて損はないです。スタジアムの打点上昇はU.A.モンスター以外にも及ぶので、効果が適用されるとまあまあの打点にもなります。

 

ユニコーン

リンク3なのでアクセスコードに行くルートと選択になります。ほとんど出すことはないです。

 

トランスコード・トーカー

アクセスへの繋ぎ。ほとんど出した記憶が無いです。

 

アストラム

出したことがない。

 

アクセスコード・トーカー

一応入れてるけど出した記憶はほとんど無いです。

 

最後に

2020年夏に出た新規(リベロ、マネージャー、ハイパースタジアム)のお陰で相当強くなり、その知名度の無さに対してかなりのデッキパワーになったと思います。

U.A.の動きや強みとなる部分は次の記事に委ねますが、環境で生き抜くパワーはあると思うので機会があればU.A.に触れていただければと思います。

 

初めての記事でまだまだ分からないことが多いため、アドバイスや質問等あれば是非お願いします。